Massenphänomen Computerspiele - Soziale, kulturelle und wirtschaftliche Aspekte

Massenphänomen Computerspiele - Soziale, kulturelle und wirtschaftliche Aspekte

von: Jeffrey Wimmer

UVK Verlagsgesellschaft mbH, 2015

ISBN: 9783864965036

Sprache: Deutsch

210 Seiten, Download: 5286 KB

 
Format:  PDF, auch als Online-Lesen

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Massenphänomen Computerspiele - Soziale, kulturelle und wirtschaftliche Aspekte



  Titelseite 5  
  Impressum 6  
  Inhaltsverzeichnis 7  
  Vorwort 9  
  1 Einleitung 11  
  2 Was sind Computerspiele? 15  
     2.1 Definition und Charakteristika 15  
     2.2 Geschichte und Genres 18  
     2.3 Online-Spielwelten 30  
  3 Computerspieler und Computerspielen 37  
     3.1 Theoretische Perspektiven 37  
     3.2 Wer spielt wann was warum? 48  
     3.3 Computerspielen als Unterhaltungserleben 58  
     3.4 Alltag, Körper, Mediatisierung und Computerspiele 62  
     3.5 Computerspiele als soziales Spiel 68  
     3.6 Computerspielkulturen 73  
  4 Wie wirken Computerspiele? 81  
     4.1 Kontexte und Transferleistungen 81  
     4.2 Zur Gewaltwirkung von Computerspielen 90  
     4.3 Exzessives Computerspielen als Teil digitaler Medienkultur 95  
     4.4 Serious Games und das Vermittlungspotenzial von Computerspielen 104  
     4.5 Der soziale Wert mediatisierter Spielwelten 112  
  5 Computerspieleindustrie 125  
     5.1 Marktüberblick 125  
     5.2 Spieleentwicklung 136  
     5.3 Spieleentwickler 139  
     5.4 In-Game-Werbung 147  
  6 Ausblick 151  
     6.1 Individuelle und gesellschaftliche Implikationen 151  
     6.2 Anstöße für die weitere Computerspielforschung 158  
  Anhang 165  
     Glossar 165  
     Spielverzeichnis 171  
     Abkürzungen 175  
     Bildnachweis 177  
     Zitierte Literatur 179  
     Kommentierte Literatur 193  
     Links 199  
     Index 203  
  Weitere Informationen 207  

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