Massenphänomen Computerspiele - Soziale, kulturelle und wirtschaftliche Aspekte
von: Jeffrey Wimmer
UVK Verlagsgesellschaft mbH, 2015
ISBN: 9783864965036
Sprache: Deutsch
210 Seiten, Download: 5286 KB
Format: PDF, auch als Online-Lesen
Titelseite | 5 | ||
Impressum | 6 | ||
Inhaltsverzeichnis | 7 | ||
Vorwort | 9 | ||
1 Einleitung | 11 | ||
2 Was sind Computerspiele? | 15 | ||
2.1 Definition und Charakteristika | 15 | ||
2.2 Geschichte und Genres | 18 | ||
2.3 Online-Spielwelten | 30 | ||
3 Computerspieler und Computerspielen | 37 | ||
3.1 Theoretische Perspektiven | 37 | ||
3.2 Wer spielt wann was warum? | 48 | ||
3.3 Computerspielen als Unterhaltungserleben | 58 | ||
3.4 Alltag, Körper, Mediatisierung und Computerspiele | 62 | ||
3.5 Computerspiele als soziales Spiel | 68 | ||
3.6 Computerspielkulturen | 73 | ||
4 Wie wirken Computerspiele? | 81 | ||
4.1 Kontexte und Transferleistungen | 81 | ||
4.2 Zur Gewaltwirkung von Computerspielen | 90 | ||
4.3 Exzessives Computerspielen als Teil digitaler Medienkultur | 95 | ||
4.4 Serious Games und das Vermittlungspotenzial von Computerspielen | 104 | ||
4.5 Der soziale Wert mediatisierter Spielwelten | 112 | ||
5 Computerspieleindustrie | 125 | ||
5.1 Marktüberblick | 125 | ||
5.2 Spieleentwicklung | 136 | ||
5.3 Spieleentwickler | 139 | ||
5.4 In-Game-Werbung | 147 | ||
6 Ausblick | 151 | ||
6.1 Individuelle und gesellschaftliche Implikationen | 151 | ||
6.2 Anstöße für die weitere Computerspielforschung | 158 | ||
Anhang | 165 | ||
Glossar | 165 | ||
Spielverzeichnis | 171 | ||
Abkürzungen | 175 | ||
Bildnachweis | 177 | ||
Zitierte Literatur | 179 | ||
Kommentierte Literatur | 193 | ||
Links | 199 | ||
Index | 203 | ||
Weitere Informationen | 207 |