Psychologie in der nutzerzentrierten Produktgestaltung - Mensch-Technik-Interaktion-Erlebnis
von: Sarah Diefenbach, Marc Hassenzahl
Springer-Verlag, 2017
ISBN: 9783662530269
Sprache: Deutsch
201 Seiten, Download: 5378 KB
Format: PDF, auch als Online-Lesen
Mehr zum Inhalt
Psychologie in der nutzerzentrierten Produktgestaltung - Mensch-Technik-Interaktion-Erlebnis
Vorwort | 6 | ||
Inhaltsverzeichnis | 10 | ||
1 Die Gestaltung interaktiver Produkte als Berufsfeld | 12 | ||
Sarah Diefenbach, Marc Hassenzahl | 12 | ||
1.1 Interaktive Produkte und die Psychologie | 13 | ||
1.2 Inhaltliche Kompetenzen zur Gestaltung interaktiver Produkte | 17 | ||
1.2.1 Kognitive Perspektive: Gebrauchstauglichkeit | 19 | ||
1.2.2 Emotionale Perspektive: Ästhetik und hedonische Qualitäten | 20 | ||
1.2.3 Motivationale Perspektive: Verhaltens- und Einstellungsänderung | 22 | ||
1.2.4 Erlebnisorientierte Perspektive: Wohlbefinden | 23 | ||
1.3 Methodische Kompetenzen: Verstehen, Bewerten, Moderieren | 26 | ||
1.4 Über die psychologischen Kernkompetenzen hinaus: Gestaltung und Technik | 27 | ||
1.4.1 Gestalten als praktische Notwendigkeit | 27 | ||
1.4.2 Was bedeutet Gestalten? | 29 | ||
1.4.3 Psychologie in der Gestaltung | 30 | ||
1.4.4 Und die Technik? | 32 | ||
1.5 Gestaltung interaktiver Produkte als ein Teilbereich der Wirtschaftspsychologie | 33 | ||
Literatur | 35 | ||
2 Vom interaktiven Produkt zum positiven Erlebnis | 37 | ||
Marc Hassenzahl, Sarah Diefenbach | 37 | ||
2.1 Nützlichkeit und Benutzbarkeit | 38 | ||
2.2 Zentrale Attribute von Erlebnissen: subjektiv und positiv | 40 | ||
2.2.1 Erleben betont das Subjektive | 40 | ||
2.2.2 Mit Blick auf das Positive: freudvoll und bedeutungsvoll | 45 | ||
2.2.3 Ein erstes Fazit | 51 | ||
2.3 Dinge, Erlebnisse und Konsum | 52 | ||
2.3.1 Haben oder Tun, das ist hier die Frage | 52 | ||
2.3.2 Erlebnisse sind Geschichten, Erlebnisse erzeugen Identität | 55 | ||
2.3.3 Wie wir mit Erlebnissen umgehen | 56 | ||
2.3.4 Erlebnisse in Gesellschaft und Wirtschaft | 57 | ||
2.3.5 Dinge und Erlebnisse – eine komplizierte Verbindung | 60 | ||
Literatur | 63 | ||
3 Ein erstes Modell erlebnisbezogener Produktqualitäten: hedonisch versus pragmatisch | 66 | ||
Sarah Diefenbach, Marc Hassenzahl | 66 | ||
3.1 „Erlebnispotenzial“ als Produktqualität | 67 | ||
3.2 Chancen und Herausforderungen erlebnisbezogener Produktqualitäten | 68 | ||
3.3 Hedonische versus pragmatische Produktqualitäten | 69 | ||
3.3.1 Das Hedonisch-Utilitaristisch-Modell in der Konsumentenpsychologie | 70 | ||
3.3.2 Das Hedonisch-Pragmatisch-Modell im Kontext interaktiver Produkte | 71 | ||
3.4 Die dunkle Seite des Hedonischen: Rechtfertigung und andere Probleme bei der Produktwahl | 76 | ||
3.4.1 Urteilsverzerrungen bei der Gewichtung von hedonisch und pragmatisch | 76 | ||
3.4.2 Rechtfertigungsprobleme bei der Wahl | 77 | ||
3.5 Die Asymmetrie zwischen Produktwahl und -erleben | 81 | ||
3.6 Trends und Entwicklungen: das Hedonisch-Pragmatisch-Modell im Wandel | 86 | ||
3.6.1 Die fließende Grenze zwischen hedonisch und pragmatisch | 86 | ||
3.6.2 Für hedonische Qualität gestalten: eine wachsende Verantwortung | 87 | ||
3.6.3 Eine neue Form der Freude: Selbstverbesserung | 88 | ||
3.6.4 Strategien zur Abschwächung des „Dilemmas des Hedonischen“ | 89 | ||
3.6.5 Hedonisches leichter wählbar machen | 92 | ||
Literatur | 94 | ||
4 Erlebnis- und wohlbefindensorientiertes Gestalten: ein Arbeitsmodell | 98 | ||
Marc Hassenzahl, Sarah Diefenbach | 98 | ||
4.1 Vom Wohlbefinden zum Produkt: Elemente eines Arbeitsmodells | 99 | ||
4.1.1 Subjektives Wohlbefinden – auch bekannt als Glück | 100 | ||
4.1.2 Bedürfnisse | 103 | ||
4.1.3 Praktiken | 109 | ||
4.1.4 Interaktion und Dinge | 115 | ||
4.2 Zusammenfassung des Arbeitsmodells | 121 | ||
Literatur | 127 | ||
5 Ästhetik der Interaktion | 129 | ||
Sarah Diefenbach, Marc Hassenzahl | 129 | ||
5.1 Neue Freiheiten, neue Verantwortung | 130 | ||
5.2 Bestehende Ansätze im Forschungsfeld Ästhetik der Interaktion | 131 | ||
5.2.1 Normative Ebene | 132 | ||
5.2.2 Erlebnisebene | 133 | ||
5.2.3 Motorische Ebene | 134 | ||
5.3 Interaktion und Erlebnis im Einklang | 136 | ||
5.4 Ein Beispiel erlebnisorientierter Interaktionsgestaltung: ein Bilderrahmen mit Geheimversteck | 138 | ||
Literatur | 147 | ||
6 Werkzeuge für Gestaltung und Evaluation auf der Interaktionsebene | 148 | ||
Sarah Diefenbach, Marc Hassenzahl | 148 | ||
6.1 Vorbemerkungen | 149 | ||
6.2 Das Interaktionsvokabular | 150 | ||
6.3 Einsatzmöglichkeiten des Interaktionsvokabulars | 154 | ||
6.3.1 Inspiration und Reflexion | 154 | ||
6.3.2 Kommunikation | 156 | ||
6.3.3 Evaluation in Praxis und Forschung | 156 | ||
6.4 Werkzeuge zum Arbeiten mit dem Interaktionsvokabular | 156 | ||
6.4.1 Das Interaktionsvokabular als Kartenset | 157 | ||
6.4.2 Das Interaktionsvokabular als Fragebogen | 157 | ||
6.4.3 Das Interaktionsprofil | 158 | ||
6.5 Anwendungsbeispiele | 159 | ||
6.5.1 Das Interaktionsvokabular in der Unternehmenspraxis | 159 | ||
6.5.2 Das Interaktionsvokabular in Design-Workshops und Lehre | 160 | ||
Literatur | 163 | ||
7 Werkzeuge für Gestaltung und Evaluation auf der Erlebnisebene | 164 | ||
Sarah Diefenbach, Marc Hassenzahl | 164 | ||
7.1 Vorbemerkungen | 165 | ||
7.2 Einsatzmöglichkeiten des Bedürfnisansatzes | 165 | ||
7.2.1 Bedürfnisse als Wegweiser | 166 | ||
7.2.2 Bedürfnisse als Inspiration | 167 | ||
7.2.3 Bedürfnisse in der Anforderungsanalyse und Evaluation | 168 | ||
7.3 Werkzeuge zum Arbeiten mit dem Bedürfnisansatz | 168 | ||
7.3.1 Die Bedürfniskarten | 168 | ||
7.3.2 Bedürfnisinventar | 169 | ||
7.4 Anwendungsbeispiele | 172 | ||
7.4.1 Bedürfnisse als Wegweiser: Eierplatsch, linked | 172 | ||
7.4.2 Bedürfnisse als Inspiration: Coffee Shaker | 173 | ||
7.4.3 Die Bedürfniskarten in der Bedarfsanalyse – Beispiel aus der Medizintechnik | 173 | ||
7.4.4 Evaluation: das Bedürfnisinventar im Kontext von Kommunikationstechnologien | 174 | ||
Literatur | 175 | ||
8 Werkzeuge für Prototyping und Konzeptevaluation | 177 | ||
Sarah Diefenbach, Marc Hassenzahl | 177 | ||
8.1 Rollen und Einsatzmöglichkeiten von Prototypen | 178 | ||
8.2 Prototypingansätze für die Erlebnisebene | 180 | ||
8.2.1 Invisible Design | 181 | ||
8.2.2 Platzhalterprototypen für die Konzeptevaluation im Alltag | 181 | ||
8.2.3 UX Stories und textuelle Prototypen | 182 | ||
8.2.4 Experience Prototyping | 183 | ||
8.2.5 Designimprovisation | 183 | ||
8.2.6 Videoprototyping/-performance | 184 | ||
8.3 Zur Validität von Prototypen | 185 | ||
8.4 Zielgerichtetes Prototyping | 188 | ||
Literatur | 194 | ||
9 Fazit und Ausblick | 196 | ||
Sarah Diefenbach, Marc Hassenzahl | 196 | ||
Serviceteil | 199 | ||
Sachverzeichnis | 200 |