Abenteuer Softwarequalität - Grundlagen und Verfahren für Qualitätssicherung und Qualitätsmanagement

Abenteuer Softwarequalität - Grundlagen und Verfahren für Qualitätssicherung und Qualitätsmanagement

von: Kurt Schneider

dpunkt, 2012

ISBN: 9783864911095

Sprache: Deutsch

262 Seiten, Download: 8156 KB

 
Format:  EPUB, PDF, auch als Online-Lesen

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Mehr zum Inhalt

Abenteuer Softwarequalität - Grundlagen und Verfahren für Qualitätssicherung und Qualitätsmanagement



  Vorwort 8  
  Vorwort zur 1. Auflage 10  
  Inhalt 12  
  1 Einleitung 18  
     1.1 Softwarequalität betrifft viele 18  
     1.2 Für wen dieses Buch gemacht ist 18  
     1.3 Was Sie von diesem Buch erwarten können 19  
     1.4 Das Abenteuer von Q 20  
     1.5 Themen und Anspruch 20  
        1.5.1 Themenauswahl und Gewichtung 21  
        1.5.2 Die Reihenfolge der Themen 22  
     1.6 Bedeutung von Softwarequalität 23  
     1.7 Wie Q zur Softwarequalität kam 25  
  2 Grundkonzepte 28  
     2.1 Qualitätsorganisation und Terminologie 29  
     2.2 Kosten und Nutzen von Softwarequalität 33  
     2.3 Qualitätsbeauftragte 35  
     2.4 Eine Vision: Total Quality Management 38  
     2.5 Grundbegriffe des Testens 40  
     2.6 Normen und Standards 44  
     2.7 Qualitätsaspekte, -anforderungen und Qualitätsmodelle 47  
  3 Erfahrungen systematisch nutzen 56  
     3.1 Qualitätsnetzwerke und Qualitätszirkel 57  
     3.2 Leichtgewichtige Dokumentation von Erfahrungen 59  
     3.3 Organisation der Erfahrungsverwaltung 62  
     3.4 Herausforderungen und Chancen für Erfahrungsnutzung 64  
     3.5 Networking in Organisationen und auf Tagungen 66  
  4 Messen von Softwarequalität 68  
     4.1 Wozu messen und konkretisieren? 69  
     4.2 Softwaremetriken 71  
        4.2.1 Grundlagen 72  
        4.2.2 Was Softwaremetriken messen 72  
        4.2.3 Bezug zwischen Metrik und Qualitätsaspekt 74  
        4.2.4 Skalen für die Resultate der Metriken 74  
     4.3 Diskussion bekannter Softwaremetriken 76  
        4.3.1 Lines of code: Der Teufel steckt im Detail 76  
        4.3.2 Zyklomatische Komplexität von McCabe 78  
        4.3.3 Halstead Software Science 83  
        4.3.4 Weitere Metriken: ein Ausblick 86  
     4.4 Metriken nach Maß: GQM 87  
        4.4.1 Von Zielen zu Fragen zu Metriken - und zurück 87  
        4.4.2 Zielorientiertes Messen und Bewerten 89  
        4.4.3 Zielfacetten schärfen den Blick 90  
        4.4.4 Messung vorbereiten mit Abstraction Sheets 92  
        4.4.5 Besonderheiten bei Messung und Auswertung 96  
     4.5 Projektfortschritt messen mit Quality Gates 97  
  5 Systematisches Testen 100  
     5.1 Vorüberlegungen 100  
        5.1.1 Testvorbereitung 100  
        5.1.2 Vollständig testen? 102  
        5.1.3 Woraus ein Testfall besteht 103  
        5.1.4 Testfälle dokumentieren 104  
        5.1.5 Testfälle ermitteln: eine Strategie 105  
        5.1.6 Hintergrund von Fehlern 107  
        5.1.7 Übersicht: Black-Box-Test und Glass-Box-Test 108  
     5.2 Black-Box-Tests aus der Spezifikation 108  
        5.2.1 Minimalforderung und Effizienzprinzip 109  
        5.2.2 Äquivalenzklassenmethode 111  
        5.2.3 Grenzwertanalyse 113  
        5.2.4 Spezifikationsabdeckung optimieren 113  
        5.2.5 Klassifikationsbaummethode 116  
        5.2.6 Zustandsbasiertes Testen 118  
        5.2.7 Testablauf dokumentieren 122  
     5.3 Sollwerte aus der Spezifikation 123  
     5.4 Glass-Box: Testen nach der Codestruktur 125  
        5.4.1 Maße für Codeüberdeckung 126  
        5.4.2 Interpretation von Überdeckungsmaßen 128  
        5.4.3 Objektorientierung und Glass-Box-Test 129  
     5.5 Testfälle für spezielle Qualitätsaspekte 131  
        5.5.1 Testfälle in Form von Code 133  
        5.5.2 Granularität und Reihenfolge von Prüflingen 134  
        5.5.3 Stresstest, Recovery und Security Tests 136  
     5.6 Hilfsmittel und Werkzeuge für das Testen 136  
        5.6.1 Debuggen ist nicht Testen 136  
        5.6.2 Standardhilfsmittel: Testrahmen 137  
        5.6.3 Werkzeuge für Glass-Box-Test 137  
        5.6.4 Sonstige Hilfsmittel und Werkzeuge 139  
     5.7 Testen von grafischen Oberflächen 139  
        5.7.1 Sackgasse: System als Ganzes 140  
        5.7.2 Capture/Replay-Tools 141  
  6 Usability Engineering 144  
     6.1 Software und Bedienbarkeit 145  
     6.2 Usability als Qualitätsaspekt 145  
        6.2.1 Gute Bedienoberflächen und Qualitätsaspekte 146  
        6.2.2 Usability definiert sich über Anforderungen 148  
     6.3 Aspekte der Benutzerfreundlichkeit nach ISO 9241 150  
     6.4 Bedienbarkeit messen 152  
     6.5 Konstruktives Usability Engineering 152  
        6.5.1 Aufgaben im Usability Engineering 153  
        6.5.2 Kernaufgaben in der Anforderungsklärung 154  
        6.5.3 Aktivitäten in Entwurf und Entwicklung 156  
        6.5.4 Acht Goldene Regeln nach Shneiderman 157  
     6.6 Experten-Evaluationen 158  
  7 Reviews und Inspektionen 162  
     7.1 Rollen und Ablauf 163  
     7.2 Hilfsmittel 168  
     7.3 Aufwand und Nutzen 172  
     7.4 Varianten von Reviews 174  
  8 Formale Verfahren 176  
     8.1 Prädikatenkalkül und formale Beweise 177  
        8.1.1 Grundvorgehen und Basiselemente 178  
        8.1.2 Voraussetzungen aus Anforderung ableiten 179  
        8.1.3 Verzweigung als Anweisungsart 181  
        8.1.4 Schleifeninvarianten 182  
     8.2 Verschiedene Spezifikationsstile 185  
     8.3 Spezifizieren und Beweisen mit Modellen 187  
        8.3.1 Ampelanlage als Petrinetz-Beispiel 188  
        8.3.2 Beweise auf Petrinetzen 191  
     8.4 Diskussion formaler Techniken 193  
  9 Konstruktive Qualitätssicherung 194  
     9.1 Analytisch, organisatorisch, konstruktiv 194  
     9.2 Maßnahmen, bevor ein Problem auftritt 196  
        9.2.1 Bewährte Verfahren 197  
        9.2.2 Bewährte Bestandteile 198  
        9.2.3 Bewährte Strukturen 201  
     9.3 Beispiel Cleanroom: Fehler vermeiden 201  
  10 Agile Softwareentwicklung und Qualität 204  
     10.1 Die kurze Geschichte der agilen Softwareentwicklung 205  
     10.2 Extreme Programming im Überblick 208  
     10.3 Testgetriebene Entwicklung in XP 215  
        10.3.1 Terminologie und Testarten 215  
        10.3.2 Testautomatisierung ist unverzichtbar 216  
        10.3.3 Testcode ist seltener fehlerhaft 217  
        10.3.4 Test First: Testen vor Codieren 218  
        10.3.5 Auswirkungen von Test First 220  
        10.3.6 Besserer Produktionscode durch Test First 221  
     10.4 Die Rolle der Softwarequalität in XP 222  
     10.5 Scrum 223  
     10.6 Lean Software Development 229  
        10.6.1 Vom Toyota Production System zur Softwareentwicklung 229  
        10.6.2 Die Grundkonzepte von Lean 230  
        10.6.3 Auswirkungen auf die Softwarequalität 235  
     10.7 Kanban 236  
        10.7.1 Arbeitsabläufe visualisieren 236  
        10.7.2 Pull statt Push: Aufgabenvolumen begrenzen, Durchlaufzeit verkürzen 237  
        10.7.3 Ausblick: Kanban für Fortgeschrittene 239  
     10.8 Zusammenfassung 241  
  11 Das Abenteuer geht weiter 244  
     11.1 Rückblick 244  
     11.2 Was es noch zu erkunden gibt 246  
     11.3 Wann man aufhören soll 246  
  Literaturverzeichnis 250  
  Abkürzungen 258  
  Index 260  

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