Web-Kommunikation mit OpenSource - Chatbots, Virtuelle Messen, Rich-Media-Content

Web-Kommunikation mit OpenSource - Chatbots, Virtuelle Messen, Rich-Media-Content

von: Claus Möbus

Springer-Verlag, 2006

ISBN: 9783540290933

Sprache: Deutsch

433 Seiten, Download: 11872 KB

 
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Web-Kommunikation mit OpenSource - Chatbots, Virtuelle Messen, Rich-Media-Content



  Vorwort 6  
  Die Autoren 9  
  Inhaltsverzeichnis 10  
  Teil I Für Entscheider: Frage-Antwort-Systeme 18  
     1 Einleitung 20  
     2 Das E-Learning- und Informationssystem I-can-EIB 22  
        2.1 Kommunikation 22  
        2.2 Die LERNET-Ausschreibung des BMWA 26  
           2.2.1 Arbeitsprozessorientierte Weiterbildung 27  
           2.2.2 Lernen am Kundenauftrag: Impliziter und expliziter Wissenserwerb 28  
        2.3 Struktur des Rich-Media-Systems I-can-EIB 28  
        2.4 Prototypische Anwendungsszenarien von I-can-EIB 32  
           2.4.1 Szenario 1: Optimiertes Informationsangebot einer Zielgruppe: Forum für BMW-Fans und -Fahrer 33  
           2.4.2 Szenario 2: Einsatz im kommunalen Bürgerservice 33  
           2.4.3 Szenario 3: Einsatz im Customer Relation Management (CRM) der Unterhaltungsmedien 36  
           2.4.4 Szenario 4: Interaktives Informationsangebot einer Musikkneipe 37  
           2.4.5 Szenario 5: Informationsangebot eines Universitätsinstituts 38  
           2.4.6 Szenario 6: E-Learning- und Informationsangebot einer Schule 39  
           2.4.7 Szenario 7: Beratungsservice eines innovativen Großunternehmens 39  
     3 Die Entwicklungsgeschichte von I-can-EIB 40  
        3.1 Das Uni-Seminar Agenten und Avatare 40  
        3.2 Der ffn-Chat 40  
        3.3 Die Vision eines internetbasierten Wissensmarktplatzes 42  
     4 Frage-Antwort-Systeme und I-can-EIB 46  
        4.1 Einleitung 46  
        4.2 Frage- und Antwort-Systeme 54  
           4.2.1 Theoretischer Rahmen von Frage und Antwort 55  
           4.2.2 Fragen 56  
           4.2.3 Antworten 58  
           4.2.4 Eine abstrakte FAS-Architektur 60  
           4.2.5 Frühere Systeme 61  
           4.2.6 State-of-the-Art: Der Halo-Pilot 62  
     5 Die Auslegung des I-can-EIB-Systems 76  
     6 Ausblick: Eine Roadmap der FAS 2003 – 2006 84  
     7 Avatare im E-Learning und E-Business 86  
        7.1 Chatbots, Avatare und Agenten 86  
           7.1.1 Agent 86  
           7.1.2 Chatbot 88  
           7.1.3 Avatar 89  
           7.1.4 Talking Head 89  
           7.1.5 Embodied Conversational Agent 90  
        7.2 Zusatznutzen von Avataren 90  
        7.3 Einsatzgebiete von Avataren 92  
           7.3.1 E-Learning 92  
           7.3.2 E-Business 93  
     8 Gesprächskompetenz digitaler Agenten 96  
        8.1 Der Turing-Test 97  
        8.2 Der Loebner-Preis 98  
        8.3 Chatbots 99  
        8.4 Information-Retrieval 101  
     9 Checkliste der erforderlichen Kompetenzen für IT-Experten 104  
        9.1 Rollenträger 104  
        9.2 Markup-Sprachen 105  
        9.3 Programmiersprachen 105  
        9.4 Administration 106  
        9.5 Multimedia 107  
  Teil II Für Content- und Software-Entwickler: Das I- can- EIB- System 109  
     10 Portal 110  
        10.1 Einleitung 110  
        10.2 Begriffsde.nition 110  
        10.3 Referenzarchitektur 111  
        10.4 Portal-Software 111  
           10.4.1 Portal-Anwendungen 112  
           10.4.2 Portal-Basisdienste 112  
        10.5 Lösungen auf Open-Source-Basis 113  
        10.6 Das TikiWiki-System 115  
           10.6.1 Einbinden von Portal-Anwendungen 116  
           10.6.2 Das Template-System „Smarty 117  
     11 Sprache 118  
        11.1 Einführung und Grundlagen 118  
           11.1.1 SAMPA 120  
           11.1.2 BOMP 121  
        11.2 Sprachsynthese 121  
           11.2.1 Verfahren der Sprachsynthese 122  
           11.2.2 Diphonsynthese 123  
           11.2.3 Unit-Selection 124  
           11.2.4 Mikrosegmentsynthese 125  
        11.3 TTS-Systeme 125  
           11.3.1 MBROLA 126  
           11.3.2 HADIFIX 127  
           11.3.3 IMS-Festival 127  
           11.3.4 G DATA Logox 128  
        11.4 Modellbasierte visuelle Synthese 128  
           11.4.1 Parametrische Modelle 129  
           11.4.2 Muskelbasierte Gesichtsanimation 129  
        11.5 Steuermodelle 130  
           11.5.1 Viseme 130  
           11.5.2 Koartikulationsmodelle 130  
           11.5.3 Triphonmodelle 131  
        11.6 Lippensynchronisation 131  
        11.7 Zusammenfassung 133  
     12 Der Avatar „EIBY 134  
        12.1 Einleitung 134  
        12.2 Grundlegende Architektur 136  
        12.3 Modell und Animation 138  
           12.3.1 Mimik 139  
           12.3.2 Spezi.kation von Avatar-Modellen 141  
           12.3.3 Avatar-Modellierung in ICE-FaceXML 142  
           12.3.4 Steuerung über Low-Level-Animationen 145  
        12.4 Verhalten 149  
           12.4.1 Herstellung von Glaubwürdigkeit und Vertrauen 149  
           12.4.2 Darstellung von Emotionen 150  
           12.4.3 Steuerung über High-Level-Animationen 153  
           12.4.4 Übertragbarkeit auf andere Modelle 155  
        12.5 EDGAR – der Avatar-Editor 156  
           12.5.1 Einleitung 156  
           12.5.2 Tour durch den Editor EDGAR 158  
     13 Gesprächskompetenz im I-can-EIB-System 164  
        13.1 Vorgehensmodell zur Verbesserung der Gesprächskompetenz 164  
        13.2 Open-Source-Chatbots 168  
           13.2.1 Selbstlernende Chatbot-Systeme 168  
           13.2.2 AIML-Chatbots 169  
        13.3 A.L.I.C.E. 170  
           13.3.1 Kompetenzerwerb durch Supervised Learning 170  
           13.3.2 A.L.I.C.E.-Server 171  
           13.3.3 Verarbeitung der natürlichen Sprache 173  
           13.3.4 Web-Applikation 177  
           13.3.5 Wissensrepräsentation mit AIML 179  
           13.3.6 Generierung der Antworten 183  
           13.3.7 Tools zur Bearbeitung und Analyse von AIML-Dateien 187  
           13.3.8 Einbindung von Skriptsprachen in die Antwort-Templates 191  
        13.4 Wissensbasen 193  
           13.4.1 Einsteigerberatung 194  
           13.4.2 Information-Retrieval-Systeme 208  
           13.4.3 Information-Mining dynamischer Inhalte aus dem Web 216  
           13.4.4 Zugriff auf Wissen über einen Index 225  
     14 Wissensmarktplatz mit Agenten und Avataren 230  
        14.1 Einleitung 230  
        14.2 Architektur 232  
           14.2.1 Chatsystem (VNet) 235  
           14.2.2 Agentensystem (JADE) 242  
           14.2.3 Chatbot-Integration (A.L.I.C.E.) 263  
           14.2.4 CMS-Anbindung 266  
        14.3 Entwicklung mit VRML, AgentScript und JADE 267  
           14.3.1 Virtual Reality Modelling Language (VRML) 267  
           14.3.2 AgentScript und eine JADE-Implementation 268  
           14.3.3 JADE-Verhaltensentwicklung für AgentScript 281  
           14.3.4 Beispiel für die Entwicklung eines Verhaltens 284  
           14.3.5 Agenten zur Raumerstellung und Kon.guration 287  
     15 Entwicklung und Integration von Rich Media Learning Objects 292  
        15.1 Rich Media Content im E-Learning 292  
           15.1.1 Das Projekt I-can-EIB 293  
        15.2 Entwicklung von Rich Media Content im E-Learning 294  
           15.2.1 Fein- und Grobkonzept von Lerninhalten 295  
           15.2.2 Drehbuchentwicklung 298  
           15.2.3 Erstellung ablauffähiger Lernsequenzen 299  
           15.2.4 Implementierung, SCORM-Metadaten 300  
        15.3 Der XML-Drehbucheditor 301  
           15.3.1 Beschreibung der Eingabefelder 303  
     16 Standardisierung der Lerneinheiten 310  
        16.1 Entwicklung eines Drehbucheditors zur Unterstützung von Autoren bei der Content- Entwicklung 310  
        16.2 Content-Standardisierung: ADL-SCORM 311  
        16.3 Generierung SCORM-kompatibler Lerneinheiten 316  
     17 Evaluation 320  
        17.1 Evaluationsobjekt I-can-EIB-Avatar 321  
        17.2 Fragebogen 321  
        17.3 Pre-Post-Testdesign 322  
        17.4 Datenanalyse und statistische Auswertung 322  
        17.5 Ergebnisse 324  
        17.6 Zusammenfassung und Resümee 327  
  Teil III Für Administratoren: Installation und Kon.guration 330  
     18 Portal 332  
        18.1 Systemvoraussetzungen 332  
        18.2 Apache HTTP-Server 333  
        18.3 PHP Version 4 333  
        18.4 MySQL 334  
           18.4.1 Installation 334  
           18.4.2 Starten des MySQL-Dämons 334  
           18.4.3 Erstellung der Tiki-Datenbank 335  
           18.4.4 PHPMyAdmin 335  
        18.5 TikiWiki 336  
     19 Gesprächskomponenten des I-can-EIB-Systems 338  
        19.1 TreeTagger 338  
           19.1.1 Installationsvoraussetzung 338  
           19.1.2 Installation 338  
           19.1.3 Kon.guration 339  
           19.1.4 Programmstart 339  
           19.1.5 Anmerkungen zur Nutzung als Web-Service 339  
        19.2 A.L.I.C.E. 339  
           19.2.1 Installationsvoraussetzungen 339  
           19.2.2 Installation 340  
           19.2.3 Kon.guration Kon . guration des A. L.I.C.E.-Servers 340  
           19.2.4 Eine Web-Applikation erzeugen 343  
           19.2.5 Auf dem Server installieren 343  
           19.2.6 Wissensinhalte verfügbar machen 343  
        19.3 Webbasierte Datenextraktion mit W3xtract 344  
           19.3.1 Installation 344  
           19.3.2 Kon.guration und Wartung 344  
           19.3.3 Zeitgesteuerte Ausführung 345  
           19.3.4 XPath-Ausdruck ermitteln 346  
           19.3.5 Alternative HTML-Parser 347  
     20 Avatar-System 348  
        20.1 Installation 348  
           20.1.1 Allgemeines 348  
           20.1.2 Systemanforderungen 348  
           20.1.3 Installation des Avatar-Editors EDGAR 350  
           20.1.4 Installation des Java-Applets 350  
           20.1.5 Das Applet in der Initialisierungsphase 350  
        20.2 Kon.guration 352  
           20.2.1 Einleitung 352  
           20.2.2 Kommunikation zwischen Applet und Server 352  
           20.2.3 Die Applet-Parameter 354  
           20.2.4 Anbindung alternativer TTS-Engines 355  
     21 3D-Multiagentensystem 356  
        21.1 Installation 356  
           21.1.1 Systemanforderungen 356  
           Clientseite 356  
           Serverseite 357  
           21.1.2 Installation des MAS-Systems 357  
           Installation der Komponenten 358  
           Neukompilierung des Systems 359  
        21.2 Kon.guration 359  
           21.2.1 VNet-Client/Server-Kon.guration 360  
           21.2.2 JADE-Eigenschaften 360  
           Kon.gurationsdateien 360  
           Element 361  
           Element 362  
           Element 362  
           Element 363  
           Element 363  
           Element 363  
           Beispiel 363  
           21.2.3 Ausstellungskon.gurator 365  
  Teil IV Anhang 369  
     A Avatar-Beschreibungssprache 370  
        A.1 ICE-FaceXML-DTD 370  
        A.2 ICE-FaceXML-Tags-Übersicht 371  
           A.2.1 371  
           A.2.2 371  
           A.2.3 371  
           A.2.4 371  
           A.2.5 371  
           A.2.6 372  
           A.2.7 372  
           A.2.8 372  
           A.2.9 372  
           A.2.10 373  
           A.2.11 373  
           A.2.12 373  
        A.3 Beispiel für eine Avatar-Beschreibung 373  
     B Avatar-Animationssprache 374  
        B.1 ICE-FaceAnimXML-DTD 374  
        B.2 ICE-FaceAnimXML-Tags-Übersicht 374  
           B.2.1 374  
           B.2.2 375  
           B.2.3 375  
           B.2.4 375  
           B.2.5 375  
           B.2.6 376  
           B.2.7 376  
           B.2.8 376  
        B.3 Avatar-Animationssprache – Beispielaufbau 376  
     C Beispiel einer Raumerstellung in VRML 378  
     D De.nition AgentScript Markup Language 388  
     E W3xtract 390  
        E.1 Das Wetterbeispiel 390  
        E.2 W3xtractCon.g-DTD 391  
        E.3 W3xtractCon.g-Tags-Übersicht 391  
           E.3.1 391  
           E.3.2 391  
           E.3.3 391  
           E.3.4 391  
           E.3.5 391  
        E.4 W3xtractCon.g – Beispielaufbau 392  
        E.5 W3xtractJob-DTD 392  
        E.6 W3xtractJob-Tags-Übersicht 393  
           E.6.1 393  
           E.6.2 393  
           E.6.3 393  
           E.6.4 393  
           E.6.5 393  
           E.6.6 393  
           E.6.7 394  
           E.6.8 394  
           E.6.9 394  
           E.6.10 394  
           E.6.11 394  
           E.6.12 394  
        E.7 W3xtractJob – Beispiel 395  
     F VRML Interchange Protocol 396  
        F.1 Einführung 396  
        F.2 VRML-Feld-Typenkodierung 396  
        F.3 Nachrichtenformat 397  
           F.3.1 Objekt 397  
           F.3.2 Feld 397  
           F.3.3 Wert 398  
        F.4 Pseudofelder reserviert von VNet 398  
        F.5 Beispiele zum Nachrichtenaustausch 399  
     G De.nition Wissensmarktplatz-Kon.guration 400  
     H Phonem-Übersicht 402  
     I LERNET-Partner 406  
     J Quellenangaben zu den Abbildungen 409  
     K Abkürzungs- und Akronymverzeichnis 410  
     Literaturverzeichnis 420  
  Index 436  

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