Gamification und Serious Games - Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen

Gamification und Serious Games - Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen

von: Susanne Strahringer, Christian Leyh

Springer Vieweg, 2017

ISBN: 9783658167424

Sprache: Deutsch

197 Seiten, Download: 4944 KB

 
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Gamification und Serious Games - Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen



  Vorwort 6  
  Inhaltsverzeichnis 8  
  Die Autoren 12  
  Teil I: Gamification – Vorgehen und Anwendungen in der Unternehmenspraxis 19  
     1: Enterprise Gamification – Vorgehen und Anwendung 20  
        1.1 Gamification: Definition und Abgrenzung 21  
        1.2 Einführung und Gestaltung von Gamification im Unternehmen 23  
        1.3 Anwendungsdomänen 26  
           1.3.1 Unterstützung von Unternehmensprozessen 26  
           1.3.2 Wissensaufnahme – Lernen und Lehren 27  
           1.3.3 Verhaltensbeeinflussung 28  
        1.4 Chancen und Herausforderungen für die Praxis 28  
        Literatur 30  
     2: Ein Vorgehensmodell für angewandte Spielformen 31  
        2.1 Herausforderungen von Gamification-Projekten 32  
        2.2 Frameworks und Modelle 34  
        2.3 Vorüberlegungen zu Nutzer und Kontext 35  
        2.4 Das Vorgehensmodell 36  
           2.4.1 Aufbau 36  
           2.4.2 Stakeholder und Beteiligte 37  
           2.4.3 Phase 1 – Exploration 37  
           2.4.4 Phase 2 – Analyse 38  
           2.4.5 Phase 3 – Idee und Konzept 39  
           2.4.6 Phase 4 – Design 40  
           2.4.7 Phase 5 – Produktion 41  
           2.4.8 Phase 6 – Go-Live und Evaluation 42  
        2.5 Diskussion und Ausblick 43  
        Literatur 44  
     3: Gamifizierung mit BPMN 46  
        3.1 Gamification im Kontext der Prozessmodellierung 47  
        3.2 BPMN-Spracherweiterung und Prozessmuster für Gamification 48  
        3.3 Erprobung und Evaluation 53  
        3.4 Diskussion 55  
        Literatur 56  
     4: Gamification als Change-Management-­Methode im Prozessmanagement 58  
        4.1 Notwendigkeit eines erfolgreichen Change Managements 59  
        4.2 Problemstellung: Einführung einer prozessorientierten Logistikorganisation 59  
        4.3 Problemlösung: Gamification als Change-Management-Methode 61  
           4.3.1 Grundannahmen der Lösungssuche 61  
           4.3.2 Analyse der motivationalen Defizite 62  
           4.3.3 Auswahl motivierender Spielelemente 63  
           4.3.4 Entwicklung der grundlegenden Spielidee 64  
           4.3.5 Umsetzung in der spielfremden Domäne 64  
           4.3.6 Ergebnisse 67  
           4.3.7 Übertragbarkeit auf andere Kontexte 68  
        Literatur 69  
     5: Projekterfahrungen spielend einfach mit der ProjectWorld! – Ein gamifiziertes Projektwissensmanagementsystem 70  
        5.1 Projekte und Projektwissensmanagement 71  
        5.2 Die Historie und Entwicklung von Wissensmanagementsystemen 72  
        5.3 Wie Gamification die Welt des Wissensmanagements ändern kann 73  
           5.3.1 Die Idee der „ProjectWorld“ 74  
           5.3.2 Ohne Punkte geht es nicht 78  
           5.3.3 Architektur und Implementierung der „ProjectWorld“ 80  
        5.4 Die ProjectWorld bei Movilitas – Ein Ausblick 81  
        Literatur 82  
     6: Gamification und Crowdfunding im Innovationsmanagement – Entwicklung und Einführung einer SharePoint-­basierten Anwendung 84  
        6.1 Steigerung der Beteiligung an Innovationsprozessen durch Gamification 85  
        6.2 Iterative Entwicklung und Evaluation 86  
        6.3 inventIT – eine Anwendung für das Innovationsmanagement 87  
           6.3.1 Innovationsprozess 87  
           6.3.2 Gamification-Elemente im Innovationsprozess 90  
           6.3.3 Technische Realisierung in Microsoft SharePoint 2013 92  
           6.3.4 Die Benutzeroberfläche 93  
        6.4 Überführung in den Echtbetrieb 95  
        Literatur 96  
     7: G-Learning – Gamification im Kontext von betrieblichem eLearning 97  
        7.1 Betriebliches eLearning 98  
        7.2 Einführung in G-Learning 98  
        7.3 Gamification-Design und Motivationselemente 100  
           7.3.1 Nutzungserlebnis und Kursablauf 100  
           7.3.2 Gamification-Elemente und Regeln 101  
              7.3.2.1 Darstellung der Gamification-Elemente 101  
              7.3.2.2 Erfahrungspunkte (XP) 103  
              7.3.2.3 Badges 103  
        7.4 Erfolgsbewertung 104  
           7.4.1 Befragung der Lerner 104  
           7.4.2 Abschlussquoten 106  
           7.4.3 Diskussion 107  
        7.5 Limitationen und geplante Weiterentwicklung 107  
        Literatur 108  
  Teil II: Serious Games und Gamification – Anwendungen in der Hochschulpraxis 109  
     8: Game-Based Learning, Serious Games, Business Games und Gamification –Lernförderliche Anwendungsszenarien, gewonnene Erkenntnisse und Handlungsempfehlungen 110  
        8.1 Veränderungen im Lernverhalten 111  
        8.2 Abgrenzung unterschiedlicher Ansätze 111  
           8.2.1 Game-Based Learning 111  
           8.2.2 Serious Games 112  
           8.2.3 Business Games 113  
           8.2.4 Gamification 115  
        8.3 Erfahrungen aus dem Einsatz von Business Games an der Hochschule Osnabrück 116  
           8.3.1 Kurzporträt der Hochschule Osnabrück und der Fakultät Wirtschafts- und Sozialwissenschaften 116  
           8.3.2 Einsatz von Business Games an der Fakultät Wirtschafts- und Sozialwissenschaften der Hochschule Osnabrück 117  
        8.4 Erkenntnisse aus dem Einsatz von Business Games 120  
        8.5 Handlungsempfehlungen 122  
        Literatur 123  
     9: Die Gamifizierung der Hochschullehre – Potenziale und Herausforderungen 126  
        9.1 Einführung 127  
        9.2 Gamifizierung als Gestaltungsansatz für die Hochschullehre 127  
        9.3 Entwicklungstendenzen der Hochschullehre 130  
           9.3.1 Digitalisierung und Offenes Lernen 130  
           9.3.2 Deeper Learning Methods 131  
           9.3.3 Informelles und individuelles Lernen 131  
           9.3.4 Studierfähigkeit und Studienmotivation 132  
        9.4 Fallbeispiele aus der Hochschulpraxis 132  
           9.4.1 Studienmotivation steigern 133  
           9.4.2 Vertiefendes Lernen anregen 133  
           9.4.3 Dropouts beim Online-Lernen reduzieren 134  
           9.4.4 Selbstgesteuertes Lernen in komplexen Lernszenarien unterstützen 135  
        9.5 Herausforderungen und Fazit 136  
        Literatur 137  
     10: GamEducation – Spielelemente in der Universitätslehre 139  
        10.1 Beispiele für Spielelemente in der Universitätslehre 140  
        10.2 GamEducation 141  
           10.2.1 Spielelemente in der Vorlesung 141  
           10.2.2 Lehrveranstaltungsbegleitender Blog 144  
        10.3 Evaluation 146  
        10.4 Übertragbarkeit des Ansatzes 149  
        Literatur 150  
     11: Führen Serious Games zu Lernerfolg? – Ein Vergleich zum Frontalunterricht 151  
        11.1 Einleitung 152  
           11.1.1 Motivation und Zielsetzung 152  
           11.1.2 Stand der Forschung 153  
        11.2 Studienbeschreibung 154  
           11.2.1 Aufbau der Studie 154  
           11.2.2 Fragebogenerstellung 155  
           11.2.3 Durchführung der Studie 156  
        11.3 Auswertung und Ergebnisse der Studie 156  
        11.4 Kritische Würdigung und Ausblick 160  
        Literatur 161  
     12: Serious Games in der Hochschullehre: Ein Planspiel basierend auf SAP ERP 163  
        12.1 Herausforderungen der ERP-Lehre 164  
        12.2 Aufbau des Kurses „ERP-Planspiel“ 166  
           12.2.1 Kursinhalt 166  
              12.2.1.1 Zu Beginn des Spiels 167  
              12.2.1.2 Entscheidungs- und Handlungsmöglichkeiten 170  
           12.2.2 Ablauf des Kurses 171  
           12.2.3 Bewertung der Teamleistung/Notenvergabe 173  
        12.3 Bewertung des Kurskonzepts 174  
        12.4 Fazit 176  
        Literatur 177  
     13: Visualisieren spielend erlernen – Ein Serious Game zur Verbesserung von Managementberichten 179  
        13.1 Informationsvisualisierung in Unternehmen 180  
        13.2 Serious Games im Management Reporting 181  
        13.3 Spannungsfelder bei der Gestaltung von Serious Games 182  
        13.4 Entwicklung und Inhalte des Spiels „Dashboard Tournament“ 183  
           13.4.1 Entwicklungsmethode 184  
           13.4.2 Ablauf des Spiels und Auflösung der Spannungsfelder 185  
           13.4.3 Exemplarische Minispiele aus dem Dashboard Tournament 186  
        13.5 Ergebnisse einer ersten Evaluation 189  
        13.6 Limitationen und Ausblick 192  
        Literatur 192  
  Stichwortverzeichnis 194  

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