Gamification und Serious Games - Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen
von: Susanne Strahringer, Christian Leyh
Springer Vieweg, 2017
ISBN: 9783658167424
Sprache: Deutsch
197 Seiten, Download: 4944 KB
Format: PDF, auch als Online-Lesen
Vorwort | 6 | ||
Inhaltsverzeichnis | 8 | ||
Die Autoren | 12 | ||
Teil I: Gamification – Vorgehen und Anwendungen in der Unternehmenspraxis | 19 | ||
1: Enterprise Gamification – Vorgehen und Anwendung | 20 | ||
1.1 Gamification: Definition und Abgrenzung | 21 | ||
1.2 Einführung und Gestaltung von Gamification im Unternehmen | 23 | ||
1.3 Anwendungsdomänen | 26 | ||
1.3.1 Unterstützung von Unternehmensprozessen | 26 | ||
1.3.2 Wissensaufnahme – Lernen und Lehren | 27 | ||
1.3.3 Verhaltensbeeinflussung | 28 | ||
1.4 Chancen und Herausforderungen für die Praxis | 28 | ||
Literatur | 30 | ||
2: Ein Vorgehensmodell für angewandte Spielformen | 31 | ||
2.1 Herausforderungen von Gamification-Projekten | 32 | ||
2.2 Frameworks und Modelle | 34 | ||
2.3 Vorüberlegungen zu Nutzer und Kontext | 35 | ||
2.4 Das Vorgehensmodell | 36 | ||
2.4.1 Aufbau | 36 | ||
2.4.2 Stakeholder und Beteiligte | 37 | ||
2.4.3 Phase 1 – Exploration | 37 | ||
2.4.4 Phase 2 – Analyse | 38 | ||
2.4.5 Phase 3 – Idee und Konzept | 39 | ||
2.4.6 Phase 4 – Design | 40 | ||
2.4.7 Phase 5 – Produktion | 41 | ||
2.4.8 Phase 6 – Go-Live und Evaluation | 42 | ||
2.5 Diskussion und Ausblick | 43 | ||
Literatur | 44 | ||
3: Gamifizierung mit BPMN | 46 | ||
3.1 Gamification im Kontext der Prozessmodellierung | 47 | ||
3.2 BPMN-Spracherweiterung und Prozessmuster für Gamification | 48 | ||
3.3 Erprobung und Evaluation | 53 | ||
3.4 Diskussion | 55 | ||
Literatur | 56 | ||
4: Gamification als Change-Management-Methode im Prozessmanagement | 58 | ||
4.1 Notwendigkeit eines erfolgreichen Change Managements | 59 | ||
4.2 Problemstellung: Einführung einer prozessorientierten Logistikorganisation | 59 | ||
4.3 Problemlösung: Gamification als Change-Management-Methode | 61 | ||
4.3.1 Grundannahmen der Lösungssuche | 61 | ||
4.3.2 Analyse der motivationalen Defizite | 62 | ||
4.3.3 Auswahl motivierender Spielelemente | 63 | ||
4.3.4 Entwicklung der grundlegenden Spielidee | 64 | ||
4.3.5 Umsetzung in der spielfremden Domäne | 64 | ||
4.3.6 Ergebnisse | 67 | ||
4.3.7 Übertragbarkeit auf andere Kontexte | 68 | ||
Literatur | 69 | ||
5: Projekterfahrungen spielend einfach mit der ProjectWorld! – Ein gamifiziertes Projektwissensmanagementsystem | 70 | ||
5.1 Projekte und Projektwissensmanagement | 71 | ||
5.2 Die Historie und Entwicklung von Wissensmanagementsystemen | 72 | ||
5.3 Wie Gamification die Welt des Wissensmanagements ändern kann | 73 | ||
5.3.1 Die Idee der „ProjectWorld“ | 74 | ||
5.3.2 Ohne Punkte geht es nicht | 78 | ||
5.3.3 Architektur und Implementierung der „ProjectWorld“ | 80 | ||
5.4 Die ProjectWorld bei Movilitas – Ein Ausblick | 81 | ||
Literatur | 82 | ||
6: Gamification und Crowdfunding im Innovationsmanagement – Entwicklung und Einführung einer SharePoint-basierten Anwendung | 84 | ||
6.1 Steigerung der Beteiligung an Innovationsprozessen durch Gamification | 85 | ||
6.2 Iterative Entwicklung und Evaluation | 86 | ||
6.3 inventIT – eine Anwendung für das Innovationsmanagement | 87 | ||
6.3.1 Innovationsprozess | 87 | ||
6.3.2 Gamification-Elemente im Innovationsprozess | 90 | ||
6.3.3 Technische Realisierung in Microsoft SharePoint 2013 | 92 | ||
6.3.4 Die Benutzeroberfläche | 93 | ||
6.4 Überführung in den Echtbetrieb | 95 | ||
Literatur | 96 | ||
7: G-Learning – Gamification im Kontext von betrieblichem eLearning | 97 | ||
7.1 Betriebliches eLearning | 98 | ||
7.2 Einführung in G-Learning | 98 | ||
7.3 Gamification-Design und Motivationselemente | 100 | ||
7.3.1 Nutzungserlebnis und Kursablauf | 100 | ||
7.3.2 Gamification-Elemente und Regeln | 101 | ||
7.3.2.1 Darstellung der Gamification-Elemente | 101 | ||
7.3.2.2 Erfahrungspunkte (XP) | 103 | ||
7.3.2.3 Badges | 103 | ||
7.4 Erfolgsbewertung | 104 | ||
7.4.1 Befragung der Lerner | 104 | ||
7.4.2 Abschlussquoten | 106 | ||
7.4.3 Diskussion | 107 | ||
7.5 Limitationen und geplante Weiterentwicklung | 107 | ||
Literatur | 108 | ||
Teil II: Serious Games und Gamification – Anwendungen in der Hochschulpraxis | 109 | ||
8: Game-Based Learning, Serious Games, Business Games und Gamification –Lernförderliche Anwendungsszenarien, gewonnene Erkenntnisse und Handlungsempfehlungen | 110 | ||
8.1 Veränderungen im Lernverhalten | 111 | ||
8.2 Abgrenzung unterschiedlicher Ansätze | 111 | ||
8.2.1 Game-Based Learning | 111 | ||
8.2.2 Serious Games | 112 | ||
8.2.3 Business Games | 113 | ||
8.2.4 Gamification | 115 | ||
8.3 Erfahrungen aus dem Einsatz von Business Games an der Hochschule Osnabrück | 116 | ||
8.3.1 Kurzporträt der Hochschule Osnabrück und der Fakultät Wirtschafts- und Sozialwissenschaften | 116 | ||
8.3.2 Einsatz von Business Games an der Fakultät Wirtschafts- und Sozialwissenschaften der Hochschule Osnabrück | 117 | ||
8.4 Erkenntnisse aus dem Einsatz von Business Games | 120 | ||
8.5 Handlungsempfehlungen | 122 | ||
Literatur | 123 | ||
9: Die Gamifizierung der Hochschullehre – Potenziale und Herausforderungen | 126 | ||
9.1 Einführung | 127 | ||
9.2 Gamifizierung als Gestaltungsansatz für die Hochschullehre | 127 | ||
9.3 Entwicklungstendenzen der Hochschullehre | 130 | ||
9.3.1 Digitalisierung und Offenes Lernen | 130 | ||
9.3.2 Deeper Learning Methods | 131 | ||
9.3.3 Informelles und individuelles Lernen | 131 | ||
9.3.4 Studierfähigkeit und Studienmotivation | 132 | ||
9.4 Fallbeispiele aus der Hochschulpraxis | 132 | ||
9.4.1 Studienmotivation steigern | 133 | ||
9.4.2 Vertiefendes Lernen anregen | 133 | ||
9.4.3 Dropouts beim Online-Lernen reduzieren | 134 | ||
9.4.4 Selbstgesteuertes Lernen in komplexen Lernszenarien unterstützen | 135 | ||
9.5 Herausforderungen und Fazit | 136 | ||
Literatur | 137 | ||
10: GamEducation – Spielelemente in der Universitätslehre | 139 | ||
10.1 Beispiele für Spielelemente in der Universitätslehre | 140 | ||
10.2 GamEducation | 141 | ||
10.2.1 Spielelemente in der Vorlesung | 141 | ||
10.2.2 Lehrveranstaltungsbegleitender Blog | 144 | ||
10.3 Evaluation | 146 | ||
10.4 Übertragbarkeit des Ansatzes | 149 | ||
Literatur | 150 | ||
11: Führen Serious Games zu Lernerfolg? – Ein Vergleich zum Frontalunterricht | 151 | ||
11.1 Einleitung | 152 | ||
11.1.1 Motivation und Zielsetzung | 152 | ||
11.1.2 Stand der Forschung | 153 | ||
11.2 Studienbeschreibung | 154 | ||
11.2.1 Aufbau der Studie | 154 | ||
11.2.2 Fragebogenerstellung | 155 | ||
11.2.3 Durchführung der Studie | 156 | ||
11.3 Auswertung und Ergebnisse der Studie | 156 | ||
11.4 Kritische Würdigung und Ausblick | 160 | ||
Literatur | 161 | ||
12: Serious Games in der Hochschullehre: Ein Planspiel basierend auf SAP ERP | 163 | ||
12.1 Herausforderungen der ERP-Lehre | 164 | ||
12.2 Aufbau des Kurses „ERP-Planspiel“ | 166 | ||
12.2.1 Kursinhalt | 166 | ||
12.2.1.1 Zu Beginn des Spiels | 167 | ||
12.2.1.2 Entscheidungs- und Handlungsmöglichkeiten | 170 | ||
12.2.2 Ablauf des Kurses | 171 | ||
12.2.3 Bewertung der Teamleistung/Notenvergabe | 173 | ||
12.3 Bewertung des Kurskonzepts | 174 | ||
12.4 Fazit | 176 | ||
Literatur | 177 | ||
13: Visualisieren spielend erlernen – Ein Serious Game zur Verbesserung von Managementberichten | 179 | ||
13.1 Informationsvisualisierung in Unternehmen | 180 | ||
13.2 Serious Games im Management Reporting | 181 | ||
13.3 Spannungsfelder bei der Gestaltung von Serious Games | 182 | ||
13.4 Entwicklung und Inhalte des Spiels „Dashboard Tournament“ | 183 | ||
13.4.1 Entwicklungsmethode | 184 | ||
13.4.2 Ablauf des Spiels und Auflösung der Spannungsfelder | 185 | ||
13.4.3 Exemplarische Minispiele aus dem Dashboard Tournament | 186 | ||
13.5 Ergebnisse einer ersten Evaluation | 189 | ||
13.6 Limitationen und Ausblick | 192 | ||
Literatur | 192 | ||
Stichwortverzeichnis | 194 |