Programmieren lernen mit der Maus
von: Philip Kiefer
Vierfarben, 2019
ISBN: 9783842107076
Sprache: Deutsch
192 Seiten, Download: 16366 KB
Format: PDF, auch als Online-Lesen
1 Programmieren lernen mit der Maus | 7 | ||
Was bedeutet programmieren? | 8 | ||
Was brauche ich zum Programmieren? | 10 | ||
Scratch ohne Internet verwenden | 12 | ||
Das Scratch-Programm starten und verwenden | 14 | ||
2 Deine ersten Programmierschritte mit Scratch | 1 | ||
Die Programmierseite aufrufen | 18 | ||
Finde dich auf der Programmierseite zurecht | 20 | ||
Mach, dass die Katze läuft | 22 | ||
Bestimme die Anzahl der Schritte | 1 | ||
Einen Befehl verdoppeln | 26 | ||
Hallo Welt! | 28 | ||
Einen Block wieder löschen | 30 | ||
Deine Programme speichern | 32 | ||
Deine gespeicherten Programme öffnen | 34 | ||
3 Geklickt, gedrückt – und die Katze wird verrückt | 37 | ||
Bring der Katze das Fliegen bei! | 38 | ||
Programme mit der grünen Flagge starten | 40 | ||
Miau, miau! | 44 | ||
Mal lauter, mal leiser | 46 | ||
Du gibst die Richtung vor | 49 | ||
Die Katze mit den Pfeiltasten steuern | 52 | ||
4 Großes Kino: Bühnenbilder und „Kostüme“ verändern | 55 | ||
Jetzt kann sich die Katze richtig bewegen | 56 | ||
Mach, dass die Katze ihren Kopf verliert | 58 | ||
Wähle ein passendes Bühnenbild aus | 60 | ||
Selbst ein Bühnenbild malen | 63 | ||
Ein Bühnenbild vom Computer hochladen | 66 | ||
5 Hier kommt die Maus: Bring eine zweite Figur ins Spiel! | 69 | ||
Eine Figur im Internet auswählen | 70 | ||
Eine Figur vom Computer hochladen | 72 | ||
Eine Figur selber malen | 74 | ||
Zwei Figuren in Aktion | 76 | ||
Lass zwei Figuren miteinander sprechen | 78 | ||
Eine Figur verschwinden lassen | 80 | ||
6 Ein Programm mit Sang und Klang | 83 | ||
Wähle einen Klang aus | 84 | ||
Lade einen Klang vom Computer hoch | 86 | ||
Aufnahme läuft: Tiergeräusche nachäffen | 88 | ||
Der Tiergeräusche-Automat | 90 | ||
So lassen sich Klänge bearbeiten | 92 | ||
7 Dank Schleifen: einen richtigen Zeichentrickfilm erstellen | 95 | ||
Bestimme die Bühnenbilder und Figuren | 96 | ||
Lass die Hauptfigur zur Mitte gehen | 1 | ||
Lass das Äffchen ebenfalls zur Mitte „schleifen“ | 100 | ||
Nun geht die Katze zum nächsten Bühnenbild weiter | 102 | ||
Setze den Film selbst fort! | 104 | ||
Die Figuren richtig sprechen lassen | 106 | ||
8 Erstelle eine Musikbox | 109 | ||
Suche Musik aus, die dir gefällt | 110 | ||
Wähle die Bühnenbilder aus | 112 | ||
So programmierst du die Wiedergabe | 114 | ||
Jetzt folgen die bedingten Anweisungen | 1 | ||
Lass die Katze zur Musik tanzen | 118 | ||
9 Ein Klick-Spiel programmieren | 121 | ||
Bestimme Bühnenbild und Zielfigur | 122 | ||
Frag nach dem Namen des Spielers | 124 | ||
Die Figur soll automatisch die Position wechseln | 126 | ||
Jeder Klick auf die Figur wird gezählt | 128 | ||
Ein witziges Geräusch bei jedem Klick | 130 | ||
Das Spielergebnis wird genannt | 132 | ||
10 Einen cleveren Rechen-Trainer programmieren | 135 | ||
Lass den Computer Zufallszahlen erzeugen | 136 | ||
Zwei Zahlen sollen zusammengezählt werden | 138 | ||
Die richtige Summe soll eingegeben werden | 1 | ||
Stimmt das Ergebnis? | 144 | ||
Der Computer gibt dir eine Rückmeldung | 146 | ||
11 Fang den Ball! Programmiere ein witziges Fang-Spiel | 149 | ||
Wähle Figuren und ein Bühnenbild aus | 150 | ||
Der Hund wird mit den Pfeiltasten gesteuert | 152 | ||
Die Auf- und Ab-Bewegung steuern | 154 | ||
Der Ball fliegt vom rechten zum linken Rand | 156 | ||
Wenn der Hund den Ball nicht fängt | 158 | ||
Der Hund fängt den Ball | 160 | ||
Die Punkte werden gezählt | 162 | ||
Bei jedem Punkt erklingt ein Geräusch | 164 | ||
Nach einer Minute wird das Spiel gestoppt | 166 | ||
12 Tolle Funktionen für Fortgeschrittene | 169 | ||
Verwandle den Computer in ein Schlagzeug | 170 | ||
Deine Figur wie einen Riesen sprechen lassen | 174 | ||
Registriere dich als Scratcher | 176 | ||
Programme im Internet speichern und aufrufen | 178 | ||
Hier findest du weitere Scratch-Projekte | 180 | ||
13 Wichtige Tasten und Wörter | 183 | ||
Wichtige Tasten | 184 | ||
Wichtige Wörter | 186 |